O SAPO Scratch vai ser descontinuado a partir de 31 de outubro.
Descarreguem os trabalhos que queiram guardar até essa data.
Poderão continuar a usar o Scratch no site do M.I.T. em scratch.mit.edu


GUIA DE REFERÊNCIA


Scratch é uma nova linguagem de programação desenvolvida pelo Lifelong Kindergarten Group no MIT Media Lab, com o apoio financeiro da National Science Foundation, Microsoft, Intel Foundation, Nokia, PT Comunicações e consórcios de investigação do MIT Media Lab.

1. Introdução


Scratch é uma nova linguagem de programação que torna fácil criares as tuas próprias histórias interativas, jogos e animações - e partilhar as tuas criações através de websites.

Este Guia fornece uma visão geral do software Scratch. Se estás a começar com o Scratch, recomendamos que experimentes primeiro o Guia de Iniciação "Começar no Scratch" (disponível a partir do ponto de apoio no site do Scratch e no próprio programa, na opção "Ajuda").

Através do site SAPO Scratch poderás ter acesso a outros recursos para te ajudar a aprender a utilizar o Scratch como, por exemplo, tutoriais e Perguntas Mais Frequentes (FAQ).


Os projetos Scratch são baseados em objetos gráficos chamados sprites. Podes mudar a aparência de um sprite, dando-lhe um novo traje. Podes fazê-lo parecer-se com uma pessoa, um objeto ou até mesmo um animal. Podes usar qualquer imagem como traje: podes desenhá-la no "Editor de Desenho", importar uma imagem do disco rígido, ou arrastar uma imagem a partir de um site.

Podes dar instruções a um sprite, indicando-lhe que se mova, reproduza música ou reaja a outros sprites. Para isso basta criares sequências de comandos, arrastando-os e encaixando-os em blocos, tal como se fossem peças de Lego ou de um puzzle. Quando lhes clicares duas vezes (duplo-clique), o Scratch executa os comandos a partir do topo dos blocos para o final.

Versão 1.4
Guia de Referência
http://kids.sapo.pt/scratch


2. Interface do Scratch




O Palco é o espaço retangular onde as tuas histórias, jogos e animações ganham vida. Os sprites podem mover-se e interagir uns com os outros no Palco.

O palco tem 480 unidades de largura e 360 unidades de altura e está dividido numa grelha x-y. O centro do palco tem as coordenadas X=0 e Y=0.

Para descobrires as posições (x, y) no Palco, move o rato em redor e olha para o visor (x, y) do rato no canto inferior direito, imediatamente abaixo do palco.

Clica no botão "Modo de Apresentação" para veres os projetos em ecrã inteiro. Para sair do Modo de Apresentação, prime a tecla "Esc" ou clica no botão que aparece no canto superior esquerdo para esse efeito.

Clica nos botões "Modo de Exibição" para alternar entre os modos de exibição pequeno e grande. Podes usar o modo pequeno para mostrar o Scratch em monitores pequenos ou para expandir a área de Blocos).






Quando inicias um novo projeto, é incluído um único sprite do SAPO.

Para criares novos sprites, clica nestes botões:

Este ícone permite-te desenhar um novo sprite

Este ícone dá-te acesso a sprites existentes na biblioteca do Scratch.

Este ícone seleciona automaticamente um sprite.

Se quiseres eliminar um sprite, clica sobre o mesmo com o botão direito (Mac: Ctrl+Clique) na "Lista de Sprites" e escolhe a opção "Apagar". A opção "Duplicar", disponível nesse mesmo menu, cria um novo sprite, cópia do original.

Para criares um sprite a partir do cenário, clica no palco com o botão direito (Mac: Ctrl+Clique) e escolhe a opção "copiar região do cenário para um novo sprite". Define um retângulo clicando num vértice e arrastando o cursor até ao vértice oposto.





A Lista de Sprites exibe miniaturas de todos os sprites incluídos no projeto.


Para veres e editares os blocos, trajes e sons de um sprite, clica sobre a miniatura do sprite na Lista de Sprites - ou faz duplo-clique sobre o sprite no palco (o sprite selecionado é destacado e sublinhado a azul na Lista de Sprites).

Para mostrar, exportar, duplicar ou apagar um sprite, clica com o botão direito do rato (Mac: Ctrl + clique) sobre a miniatura do sprite na Lista de Sprites.

Para mostrar um sprite que está fora do Palco ou oculto, prime Shift enquanto clicas sobre a miniatura do sprite na Lista - isto irá mostrar o sprite e trazê-lo para o centro do Palco.

Podes reorganizar os sprites na Lista de Sprites, arrastando as miniaturas.

Tal como um sprite pode mudar de aparência através da alteração de Trajes, o Palco pode igualmente mudar através da alteração de Cenários. Para ver e editar os blocos, cenários e sons associados ao Palco, clica sobre o ícone Palco à esquerda da Lista de Sprites.






Para programar um sprite, arrasta os comandos da Palete de Comandos para a Área de Blocos. Para correr um bloco de comandos, faz duplo-clique sobre esse bloco.

Cria programas encaixando comandos em blocos. Faz duplo-clique em qualquer lugar sobre o bloco de comandos para executar toda a sequência de comandos, de cima para baixo. Para saberes o que faz um comando, clica com o botão direito do rato (Mac: Ctrl + clique) sobre ele e, em seguida, escolhe a opção "ajuda".

Quando arrastas um comando para a Área de Blocos, um sublinhado branco indica-te onde o podes encaixar e formar, assim, uma ligação válida com outros comandos. Podes inserir comandos no meio de um bloco ou no final.

Para mover um bloco de comandos, pega-lhe a partir do topo do bloco. Se arrastares um bloco a partir do meio, todos os comandos abaixo do escolhido serão arrastados juntamente com ele. Para copiar um bloco de comandos de um sprite para outro, arrasta-o para a miniatura do outro sprite na Lista de Sprites.


Alguns comandos têm campos de edição de texto, por exemplo . Para alterares o valor, clica no espaço da área branca e escreve um número. Podes igualmente colocar comandos arredondados tais como dentro dessas mesmas áreas.

Alguns comandos têm menus pull-down, por exemplo . Clica na seta () para abrir o menu. Depois clica novamente para escolheres uma das opções.


Para reorganizar e alinhar os blocos, clica com o botão direito do rato e escolhe a opção "arrumar blocos".

Para exportar uma "fotografia" da Área de Blocos, clica com o botão direito e escolhe a opção "guardar imagem dos blocos".

Para adicionar um comentário na Área de Blocos, clica com o botão direito do rato e escolhe a opção "adiciona um comentário". Surge uma caixa amarela, na qual podes escrever.


Para definires a largura da caixa de comentário, usa o comando situado no lado direito. Clica no triângulo no topo esquerdo da caixa, para expandir ou para fechar a mesma. Os comentários podem ser adicionados em qualquer local da Área de Blocos e podem ser movidos arrastando a caixa para qualquer posição.






Clica no separador "Trajes" para veres e editares os trajes do sprite.



O sprite tem 2 trajes. O traje atual (traje1) está selecionado. Para mudares para outro, basta clicares na miniatura do traje que desejas.

Há três maneiras de criar novos trajes:
- Clica em para criares um novo traje no "Editor de Desenho";
- Clica em para importares uma imagem a partir do teu disco rígido;
- Arrasta uma ou mais imagens a partir de um site ou do teu Ambiente de Trabalho.

O Scratch reconhece os seguintes ficheiros: JPG, BMP, PNG e GIF (incluindo GIF animados).

Cada traje tem um número (apresentado à sua esquerda). Podes reordená-los arrastando as miniaturas. Os números são automaticamente atualizados, se mudares a sua ordem.

Clica com o botão direito do rato (Mac: Ctrl+clique) na miniatura de um traje para o transformares num novo sprite, ou para exportares uma cópia do traje como um ficheiro separado.






Clica no separador "Sons" para veres os sons do sprite.



Podes gravar novos sons, ou importar ficheiros áudio. A biblioteca do Scratch inclui muitos ficheiros de áudio que podes incluir nos teus projetos. O Scratch consegue reproduzir ficheiros MP3, WAV não-comprimidos, AIF e AU (8 ou 16-bits por amostra, mas não 24-bits)








A Aparência Atual do Sprite mostra o nome do sprite, posição x-y, direção e o estado de bloqueio.

A direção do sprite indica em que direção este se moverá, quando for executado um comando "move X passos" (0=para cima; 90=direita; 180=para baixo; -90=esquerda). A linha azul na miniatura mostra a direção do sprite. Podes arrastar esta mesma linha, de forma a alterar a direção do sprite. Faz duplo-clique, para retomar a posição original (direção=90).

Clica no cadeado, para mudares o seu estado de bloqueio. Um sprite desbloqueado pode ser arrastado quando o projeto é corrido em "Modo de Apresentação" ou no player Web.

Para exportar um sprite, clica com o botão direito do rato (Mac: Ctrl+clique) no Sprite no Palco ou na Lista de Sprites. O sprite é guardado como um ficheiro "sprite", que pode depois ser importado para outro projeto.




Clica nos botões do Estilo de Rotação para controlar como o traje aparece, quando o sprite muda de direção.

- Rotação: O traje roda à medida que o sprite muda de direção;
- Flip Esquerda-Direita: O traje vira-se para a esquerda ou para a direita;
- Sem Rotação: O traje nunca roda (mesmo que o sprite mude de direção).








Clica no ícone do idioma para definires qual o que pretendes utilizar quando utilizares o SAPO Scratch.

Qualquer um pode modificar ou adicionar traduções do Scratch. Para adicionar uma tradução, por favor reporta ao SAPO através do endereço info.kids@mail.sapo.pt.

Clica no ícone “Guardar para guardares o teu projeto no computador.

Clica no ícone “Partilhar” para fazeres o upload do teu projeto para o site do SAPO Scratch.

A partir do menu “Ficheiro” podes criar um novo projeto, abrir um já existente e guardar projetos para a pasta predefinida ou outra à escolha.
Importar Projeto importa todos os sprites e backgrounds de um outro projeto para o projeto atual.
Este recurso é útil para reunir sprites de vários projetos.
Exportar Sprite guarda o sprite atual como um arquivo. Esse sprite pode então ser importado para outro projeto.
Notas do Projeto permite-te escrever e guardar notas sobre o teu projeto, tais como instruções sobre como usá-lo.
Sair sai do programa Scratch.

O menu Editar oferece vários recursos para edição do projeto atual.
Recuperar o Apagado permite recuperar a última coisa que eliminaste.
Executar passo-a-passo permite que os comandos sejam destacados no momento em que são executados.
Este recurso mostra a ordem pela qual os comandos estão a ser executados.
Execução passo-a-passo permite escolher qual a velocidade com que os comandos são executados e destacados.
Existem duas velocidades de execução (normal ou turbo) e os comandos podem piscar de forma rápida ou lenta.
Velocidade permite escolher a velocidade do passo a passo (de passo-a-passo para a velocidade turbo).
Comprimir sons e comprimir as imagens serve para reduzir o tamanho geral de projetos muito grandes, mas a compactação
pode reduzir a qualidade dos sons ou imagens.
Mostar comandos do Motor acrescenta blocos de motor para a categoria de movimento.
Podes usar os blocos de motor para programar um motor LEGO ligado ao computador.
Os comandos do motor funcionam com o kit LEGO @ Education WeDo (http://www.legoeducation.com).

No menu Partilhar podes enviar os teus projetos para o site do SAPO Scratch.

A partir do menu Ajuda tens acesso a uma página de ajuda com links para materiais de referência, tutoriais e perguntas frequentes. Na mesma encontra-se igualmente disponível uma página com todas as imagens de ajuda Scratch.





A Bandeira Verde fornece uma maneira conveniente de iniciar vários blocos ao mesmo tempo. Clica na Bandeira Verde para iniciar todos os blocos com no topo.

No "Modo de Apresentação" a Bandeira Verde surge como um pequeno ícone no canto superior direito do ecrã. Pressionar a tecla "Enter" tem o mesmo efeito que clicar na Bandeira Verde.






O Editor de Desenho tem as seguintes ferramentas:
Pincel: pinta livremente usando a cor selecionada. Quando clicas nesta ferramenta, a Área de Opções mostra-te o tamanho do pincel. Clica para escolheres um tamanho diferente.
Borracha: apaga livremente. As áreas que apagares tornam-se transparentes. Quando clicas nesta ferramenta, a Área de Opções mostra-te o tamanho da borracha. Clica para escolheres um tamanho diferente.
Balde de Tinta: preenche as áreas que se encontram ligadas, com apenas uma cor ou com um gradiente de cores. O gradiente apresenta uma variação progressiva desde a cor escolhida até à cor de fundo selecionada.
Retângulo: desenha um retângulo em contorno ou a cheio usando a cor atualmente selecionada. Para desenhar um quadrado, usa Shift e arrasta o cursor. Quando clicas nesta ferramenta, a Área de Opções mostra-te o estilo (contorno ou a cheio)
Elipse: desenha uma elipse em contorno ou a cheio usando a cor atualmente selecionada. Para desenhar um círculo, usa Shift e arrasta o cursor. Quando clicas nesta ferramenta, a Área de Opções mostra-te o estilo (contorno ou a cheio).
Linha: desenha uma linha usando a cor corrente. Para desenhar uma linha na horizontal ou na vertical, usa Shift e arrasta o cursor. Quando clicas nesta ferramenta, a Área de Opções mostra-te o tamanho do pincel. Clica para escolheres um tamanho diferente.
Texto: adiciona texto ao desenho. Quando clicas nesta ferramenta, a Área de Opções permite-te alterar o tamanho e o tipo de letra. Cada traje apenas pode ter um bloco de texto.
Seleção: escolhe uma região retangular, depois move-a para uma nova localização (pressiona "Del" para apagar tudo o que estiver dentro da seleção e Shift+ "Del" ou Shift+ "Backspace" para apagar tudo o que não estiver selecionado)
Carimbo: seleciona uma região retangular, depois copia a mesma para novas localizações.
Conta-Gotas: usa a ponta do conta-gotas para escolheres a cor que desejas (clica no Palco e arrasta o conta-gotas para escolheres uma cor fora do Palco)


As Cores (a de fundo e a ativa) são mostradas abaixo da Área de Opções. Clica numa cor da Palete de Cores para escolheres uma nova cor ativa ou então Shift+clique para escolheres uma cor de fundo. Podes clicar na seta "Trocar Cores" para inverter as cores (a de fundo pela ativa e vice-versa).

Clica no botão Definir Centro de Rotação para selecionar a localização no desenho que vai ser usada como centro de rotação quando o traje é rodado no Palco.

Clica nas lupas de Zoom (mais ou menos) ou diretamente na escala para escolheres a ampliação (1x, 2x, 3x, 4x, 8x e 16x). Podes utilizar as barras de deslocamento (scroll) para selecionares a zona de imagem em que pretendes trabalhar. O zoom não altera a dimensão da imagem.

Clica no botão Importar para abrires uma imagem do disco e para a acrescentares na tela de edição de imagem.

Clica no botão Limpar para apagares toda a imagem que estavas a editar.

Clica nos botões Aumentar e Diminuir para redimensionares a totalidade da imagem ou apenas uma zona selecionada. Se usares Shift+clique podes indicar uma percentagem exata. Diminuir reduz o tamanho e faz com que a resolução da imagem baixe de qualidade.

Para rodares o conteúdo do ecrã de edição de imagem, ou apenas uma zona selecionada, clica nos Botões de Rotação (no sentido dos ponteiros do relógio ou no sentido inverso). Podes fazer Shift+clique nos botões para colocares um valor preciso.

Para virares o conteúdo do ecrã de edição de imagem, ou apenas uma zona selecionada, clica nos botões Flip (inverter na vertical/ horizontal).

Caso te tenhas enganado, podes clicar no botão Desfazer repetidamente para desfazer as últimas ações. Podes ainda usar o botão Refazer para restaurar as ações desfeitas.



3. Os Comandos do Scratch




Existem três tipos principais de comandos na Palete de Comandos:


Estes comandos têm encaixes no topo e no fundo, como . Alguns destes comandos têm áreas onde se pode escrever números (como por exemplo o "10" do comando ) ou escolher um item a partir do menu pull-down (tal como "miau" no bloco ). Alguns destes comandos têm um formato em forma de "C" e podem ter um único encaixe no topo. Dentro destes comandos podes inserir outros comandos, como por exemplo .




Estes comandos têm um topo arredondado, por exemplo . Destinam-se a ser colocados no topo de blocos de comandos aguardando por ocorrências tais como "clicar na bandeira verde", para que assim sejam executados os respetivos blocos de comandos.




Estes blocos, tais como e destinam-se a serem encaixados em certas áreas dos comandos empilhadores. Comandos de formato arredondado (como ou ) indicam valores ou listas de valores, e podem ser usados em comandos com áreas arredondadas ou retangulares (como ou ).

Os comandos com extremidades pontiagudas (como ) indicam valores booleanos (verdadeiro ou falso) e podem ser inseridos em blocos com espaços pontiagudos ou retangulares (como e ).

Alguns comandos têm uma check-box junto aos mesmos, como . Assinalando a check-box, o valor fica visível no Palco, sendo atualizado dinamicamente à medida que for mudando. Os valores podem ser mostrados em diversos formatos:


- um pequeno mostrador com o nome do indicador;
- um mostrador largo, sem qualquer nome;
- um mostrador com slider que permite alterar o valor (apenas disponível para variáveis).


Faz duplo-clique (Mac: Ctrl+clique) no mostrador para poderes alterar o formato do mesmo.

O formato Slider apenas está disponível para variáveis criadas pelo utilizador. Faz duplo-clique (Mac: Ctrl+clique) para ajustar os limites máximo e mínimo de um valor.






No Scratch é possível criar e manipular listas de itens compostas por números e frases.

Para criares uma lista, clica em "Criar uma Lista" dentro da categoria "Variáveis". Uma vez a lista criada, vários comandos irão surgir. A lista desses comandos está descrita na "Descrição de Comandos" situada mais abaixo neste guia.

Quando crias uma lista, um mostrador com a mesma aparece no Palco. Este mostrador mostra todos os itens de uma determinada lista. Podes escrever os itens diretamente num mostrador de lista.



De início a lista estará vazia, com a indicação de “itens: 0” . Para adicionar itens à lista clica no símbolo “mais” , no canto inferior esquerdo do monitor. A quantidade de itens vai aumentando um a um. Em alternativa, podes adicionar itens usando comandos de lista (exemplo: )

Podes ajustar o tamanho do mostrador, através do canto inferior direito, arrastando o mesmo.

NOTA: podes, através do clique no botão direito do rato (Mac: Ctrl+clique), exportar a lista de um mostrador para um ficheiro “.txt” .
Podes igualmente importar qualquer ficheiro “.txt” com valores em linhas diferentes.






O conteúdo das listas e das variáveis criadas pelo utilizador pode ser numérico ou alfabético. Se for numérico (como ) pode ser utilizado nos operadores lógicos (tais como ), nos operadores aritméticos ( como ) e em todos os comandos que envolvam quantidades, tais como e .

Se for alfabético, isto é, se for composto por letras, algarismos e outros caracteres, pode ser utilizado apenas nos operadores lógicos pois, se for usado nos operadores aritméticos, assume o valor zero.


4. Descrição dos Comandos


Os comandos do Scratch estão organizados em categorias, cada uma com a sua cor específica: Movimento, Aparência, Som, Caneta, Controlo, Sensores, Números e Variáveis;


Movimento
Move o sprite para a frente e para trás na direção pré-definida
Roda o sprite no sentido dos ponteiros do relógio
Roda o sprite no sentido contrário ao dos ponteiros do relógio
Aponta o sprite para uma determinada direção (0=para cima; 90=direita; 180=para baixo; -90=esquerda ou outro valor angular introduzido através do teclado)
Aponta o sprite na direção do rato ou para outro sprite
Move o sprite para uma posição específica no Palco, correspondente ás coordenadas X e Y
Move o sprite para a localização do rato ou de um sprite
Move o sprite suavemente para uma posição específica, num determinado período de tempo.
Altera a posição do sprite de acordo com o valor especificado
Define a posição do sprite de acordo com o valor especificado
Altera a posição do sprite de acordo com o valor especificado
Define a posição do sprite de acordo com o valor especificado
O sprite volta-se para a posição oposta ao tocar numa das margens do Palco.
Indica a posição X do sprite (de -240 a 240)
Indica a posição Y do sprite (de -180 a 180)
Indica a direção para onde o sprite aponta

Os comandos de motor só aparecem se selecionares a opção Mostrar Comandos de Motor no menu Editar, ou se ligares um WeDo de LEGO. Estes comandos funcionam com um motor WeDo da LEGO. (Veja http://www.legoeducation.com)
Motor (Movimento)
Liga o motor durante o período de tempo indicado
Liga o motor
Desliga o motor
Define a potência do motor (varia entre 0 e 100) e liga-o
Define ou muda a direção do motor (nesta direção = sentido dos ponteiros do relógio; nessa direção = sentido contrário aos do ponteiro do relógio; inverter = muda de direção)
Aparência
Muda para o traje cujo nome é especificado
Muda para o traje seguinte, de acordo com a lista de trajes (chegando ao final da lista, volta ao início)
Indica o número do traje, de acordo com a lista de trajes
Muda para o cenário cujo nome é especificado
Muda para o cenário seguinte de acordo com a lista de cenários (chegando ao final da lista, volta ao início)
Indica o número do cenário, de acordo com a lista de cenários
Mostra o balão de discurso do sprite, por um determinado período de tempo
Mostra o balão de discurso do sprite (para remover este balão, usar este comando sem qualquer texto)
Mostra o balão de pensamento do sprite, por um determinado período de tempo
Mostra o balão de pensamento do sprite (para remover este balão, usar este comando sem qualquer texto)
Altera o efeito visual num sprite, pelo valor especificado (usa o menu pull-down para escolheres o efeito)
Define um efeito visual num sprite para um determinado valor (a maioria dos efeitos visuais varia entre 0 e 100)
Termina todos os efeitos visuais num sprite
Altera o tamanho do sprite pela percentagem especificada
Define o tamanho do sprite para a percentagem indicada
Indica o tamanho do sprite em percentagem do tamanho original
Faz aparecer o sprite no Palco
Faz desaparecer o sprite do Palco (quando um sprite está escondido, os outros não podem detectá-lo com o comando "a tocar em")
Move um sprite para a frente de todos os outros
Move o sprite para trás, por camadas, de forma a ficar por detrás de outros sprites
Som
Começa a tocar o som selecionado no menu pull-down, e avança para o comando seguinte sem esperar que o som termine
Toca um som e espera que o mesmo termine, antes de passar para o comando seguinte
Pára de tocar todos os sons
Toca um som de percussão, escolhido no menu pull-down, durante o tempo especificado
Toca uma nota musical durante o tempo especificado (quanto maior o número, mais aguda a nota, 60 = Dó Central)
Pára de tocar durante o período indicado
Escolhe um instrumento musical (pode escolher-se um instrumento diferente para cada sprite e pode alterar-se sempre que se quiser)
Altera o volume, num valor percentual especificado
Define o volume do som para a percentagem especificada
Indica o volume do som
Altera o ritmo num valor especificado (tempo musical)
Define o ritmo para o valor indicado, em batidas por minuto (tempo musical, em bpm)(afecta os tempos dos comandos "toca... durante")
Indica o ritmo (tempo musical, em bpm)
Caneta
Limpa do Palco as marcas da caneta e dos carimbos
Desce a caneta para que assim desenhe enquanto se move
Sobe a caneta para que não desenhe enquanto se move
Define a cor da caneta, de acordo com a cor especificada
Muda a cor da caneta, pelo valor especificado
Define a cor da caneta, de acordo com o valor especificado
Muda o tom da caneta, pelo valor especificado
Define o tom da caneta (tom=0 muito escuro; tom=100 muito claro)
Altera a espessura da caneta, pelo valor especificado
Define a espessura da caneta, de acordo com o valor especificado
Carimba a imagem do sprite no Palco
Controlo
Executa o bloco de comandos quando a bandeira verde for clicada
Executa o bloco de comandos quando a tecla especificada for premida
Executa o bloco de comandos quando o sprite for clicado
Espera o número de segundos indicado e então continua no comando seguinte
Executa os comandos contidos no seu interior e repete indefinidamente (até haver um comando explícito de paragem ou um clique em STOP)
Repete a execução de comandos contidos no seu interior, tantas vezes quantas as especificadas
Envia uma mensagem e aguarda que todos os sprites executem os blocos de comandos acionados por essa mensagem
Envia uma mensagem para todos os sprites e prossegue de imediato para a execução do comando seguinte
Chapéu de bloco de comandos que aguarda pela emissão de uma mensagem para executar os comandos desse bloco
Executa os comandos contidos no seu interior e repete indefinidamente, sempre que a condição for verdadeira; suspende a execução se a condição não se verificar (termina com um comando explícito de paragem ou um clique em STOP)
Executa os comandos contidos no seu interior uma única vez, se a condição for verdadeira
Se a condição for verdadeira, corre o bloco contido no interior de “se”. Se tal não acontece, corre os blocos que se encontrem no interior de “senão
Espera até que uma determinada condição seja verdadeira e só depois avança para a execução do comando seguinte
Executa os comandos contidos no seu interior e repete indefinidamente até que a condição se torne verdadeira; se a condição já for verdadeira, avança para o comando seguinte sem executar nenhuma vez.
Pára a execução do bloco de comandos em que estiver inserido
Pára a execução de todos os blocos de comandos de todos os sprites; equivale a um clique no botão STOP
Sensores
Indica o valor da posição X do rato
Indica o valor da posição Y do rato
"Verdadeiro" quando o botão do rato está premido
"Verdadeiro" quando a tecla especificada está premida
"Verdadeiro" se o sprite estiver a tocar num dado sprite, na margem ou no cursor/rato (a selecção é feita no menu pull-down)
"Verdadeiro" se o sprite estiver a tocar na cor especificada (clica na cor, para depois escolheres a que desejas)
"Verdadeiro" se a primeira cor, contida no sprite, tocar na segunda (outro sprite ou cor de fundo) (clica na cor, para depois escolheres a que desejas)
Indica o valor da distância até ao rato ou até ao sprite especificado.
O relógio interno do Scratch nunca pára, mas recomeça a contar do zero com este comando
Indica, em décimas de segundo, o tempo decorrido desde a última inicialização do relógio
Assume o valor de uma determinada propriedade do sprite especificado
Indica o volume (de 1 a 100) dos sons detetados pelo microfone do computador
"Verdadeiro" se o microfone detetar um som cujo volume seja superior a 30 (numa escala de 1 a 100)
Indica o valor do sensor especificado (para usar este comando é necessário um PicoBoard ligado ao computador. Mais informações em http://www.playfullinvention.com/picoboard.html)
"Verdadeiro", se for verificada a condição indicada no sensor especificado (para usar este bloco é necessário ter um PicoBoard ligado ao computador. Mais informações em http://www.playfullinvention.com/picoboard.html)
Números
Soma os dois números
Subtrai o segundo número do primeiro
Multiplica os dois números
Divide o primeiro número pelo segundo
Escolhe aleatoriamente um número dentro do intervalo especificado
"Verdadeiro" se o primeiro valor for inferior ao segundo
"Verdadeiro" se os dois valores forem iguais
"Verdadeiro" se o primeiro valor for superior ao segundo
"Verdadeiro" se ambas as condições forem simultaneamente verdadeiras
"Verdadeiro" se ambas ou apenas uma das condições forem verdadeiras
"Verdadeiro" se a condição for falsa. "Falso" se a condição for verdadeira
Toma o valor do Resto da Divisão inteiro do primeiro número pelo segundo.
Indica o valor inteiro mais próximo
Indica o resultado da função escolhida aplicado ao número especificado (abs, raíz quadrada, sin, cos, tan, asin, acos, atan, ln, log, e^, 10^)
Variáveis
Cria uma variável com o nome que se quiser e faz aparecer os comandos destinados a manipulá-la (uma variável pode ser válida para todos os sprites ou apenas para aquele onde é definida)
Permite apagar uma variável (apagar uma variável não elimina a sua aplicação nos comandos, pelo que enquanto estiver em utilização será regenerada sempre que se guardar o projeto)
Valor de uma variável (neste exemplo chamada "resultado")
Atribui um valor à variável especificada
Altera a variável pelo valor especificado (se tiveres mais do que uma variável, usa o menu pull-down para escolher qual)
Mostra o valor da variável no ecrã, durante a execução do projeto
Esconde o valor da variável no ecrã, durante a execução do projeto
Cria uma lista com o nome que se quiser e faz aparecer os comandos destinados a manipulá-la (uma lista pode ser válida para todos os sprites ou apenas para aquele onde é definida)
Permite apagar uma lista (apagar uma lista não elimina a sua aplicação nos comandos, pelo que enquanto estiver em utilização será regenerada sempre que se guardar o projeto)
Conteúdo da lista, isto é, valor de todos os itens de que a lista se compõe (neste exemplo chamada "minha lista")
Adiciona o item especificado no final da lista (pode ser uma frase, um número, ou qualquer outro conjunto de caracteres)
Apaga um ou todos os itens da lista (podes escolher através do menu pull-down ou usar um número para indicar o item a eliminar; "tudo" apaga todos os itens da lista)
Insere um item numa determinada posição na lista (podes escolher através do menu pull-down ou usar um número para especificar a posição do item a adicionar; "último" coloca-o no fim; "qualquer" insere-o numa qualquer posição da lista)
Substitui um item da lista pelo valor indicado (podes escolher através do menu pull-down ou usar um número para especificar qual o item a substituir; "último" substitui o último item; "qualquer" substitui aleatoriamente um qualquer item da lista)
Indica o valor do item localizado na posição indicada (podes colocar este comando dentro de outros. Por exemplo: )
Indica quantos itens se encontram na lista



 
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